#patios2013: por qué un sistema de pases

May 19th, 2013 No comments

El Diario Córdoba me ha invitado a escribir un artículo sobre el sistema de información que se ha implantado durante la Fiesta de los Patios por primera vez en sus 92 años de historia.

El problema de masificación en la Fiesta de los Patios es un problema histórico que se vive en la ciudad desde hace años, especialmente en el Alcázar Viejo, y es intrínseco a la misma: gente particular que abre su casa para que todo tipo de visitantes la visite de manera libre. El sistema de acceso a los patios que se ha tenido desde el año 1921 ha sido totalmente libre; cualquiera entraba y salía cuando les apetecía de todos los patios como no podía ser de otra manera.

Sin embargo, la declaración de la UNESCO de diciembre de 2012 hizo presagiar que la fiesta de los Patios del año 2013 iba a ser, con diferencia, la más visitada de la historia. ¿Podía mantenerse un sistema de acceso libre este año? Ahora que tenemos los primeros datos reales del primer fin de semana de la fiesta, la respuesta es diáfana y que no admite opinión ni discusión: rotundamente no.
Un patio tiene unas dimensiones específicas y caben un número determinado de personas. En el momento en que un número mayor de personas que la propia capacidad del patio quieren entrar, y éste está ocupado, se forma una cola, que será proporcional al número de personas que deseen entrar.

Por su belleza, su marca y cercanía al casco histórico, el barrio del Alcázar Viejo ha sido históricamente el más demandado por parte de los visitantes a la fiesta de los Patios, de ahí la existencia de colas.

Sin embargo, dada la propia composición urbanística del barrio así como el número de personas que pretenden visitarlo, hubiera sido materialmente imposible acomodar al número de personas que pretendían visitarlo que hoy en día ya sabemos gracias al sistema de pases que hemos tenido. Si se hubiera permitido ir a todas las personas que así lo deseaban al Alcázar Viejo, estaríamos hablando de un completo desastre. Los días de máxima afluencia se hubiera colapsado y se podría haber esperado lo peor.

Este sistema ha permitido no colapsar el barrio del Alcázar Viejo ni determinados sitios de Santa Marina, sino que, otras zonas históricamente desconocidas para la inmensa mayoría de los visitantes hayan sido visitadas. Este objetivo, viejo anhelo de todos los propietarios de patios, ha sido conseguido: la redistribución de las visitas entre todo tipo de barrios. Si a esto le sumamos que nadie se ha quedado sin ver la fiesta de los Patios, cuestión harto compleja de conjugar con un sistema de pases, el objetivo inicial está cumplido.

La fiesta de los Patios ha quedado consolidada como la fiesta de Córdoba. Ahora sólo nos queda aprender de los errores habidos, tanto de los evitables, para solventarlos como de los inevitables, para minimizarlos, y trabajar desde ya entre todas las partes envueltas para que el año 2014 sea la mejor Fiesta de los Patios que la ciudad haya conocido nunca.

entrevista en desencadenado

April 9th, 2013 No comments

el pasado jueves, Borja Prieto me entrevistaba para su serie de entrevistas a Emprendedores que Desencadenado he tenido el placer de comenzar. En más de una hora de entrevista recorro gran parte de lo que he hecho profesionalmente hasta ahora y donde tengo la oportunidad de hablar de los comienzos con mi primera aventura empresarial, mi conocimiento del mundo del software libre, la pastilla roja, el negocio de coches eléctricos, la financiación, intelify, oportunidades de negocio a medio y largo plazo.

si gustaís….

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sobre las google glasses o de la emergencia de los primeros tecnófobos

February 26th, 2013 3 comments

en una sociedad que se adentra cada vez más en la automatización de todo tipo de procesos, en la recopilación de todo tipo de datos y que trae como consecuencia, entre otras, la emergencia de conocimiento oculto, el anuncio de la aparición de google glasses para finales de este año, nos abre un escenario totalmente diferente al cual la sociedad tendrá que acostumbrarse. es lo que llamarían los anglosajones un game changer, un punto de inflexión notable, no tanto en la tecnología en sí, que supone un avance cualitativo importante, sino por el impacto social que pueden causar la aparición de un interfaz mucho más transparente e invisible en el acceso a la información que los actuales.

uno de los principales problemas que tiene aquella tecnología que se viste o se lleva puesta (wearable computing), es que el interfaz de información, donde el usuario interactúa con el sistema -pantalla, teclas, etc–, no se encuentra a la vista de todos, sino que es totalmente personal. Aunque en el caso de los dispositivo móviles puede ocurrir lo mismo (tú llevas tu propio móvil y miras la pantalla y en principio sólo lo ve la persona propietaria del móvil), cuando se interacciona con el mismo se hace a la vista de todos y el interlocutor, puede ver que estás haciendo algo, lo que no sabe es lo que estás haciendo.

asalto a Steve Mann en el McDonald´s de París

asalto a Steve Mann en el McDonald´s de París

sin embargo, en el caso de las google glasses, el problema es de desconocimiento, porque el interlocutor no sabe lo que estás haciendo cuando llevas puestas tus gafas y puede que estés grabando en ámbitos donde no se encuentra permitido grabar como ocurre en los restaurantes de McDonald´s de Francia. Esto fue lo que le ocurrió a Steve Mann, posiblemente el primer cyborg de la historia, que este pasado mes de julio fue agredido por parte de empleados de McDonald´s en un restaurante francés, publicando la historia completa, imágenes incluídas, en su blog.

pero una cosa es tomar imágenes del entorno, y otra es conducir análisis de comportamiento de personas y emerger conocimiento oculto gracias a la explotación de los datos referidos a ese individuo en internet pudiendo descifrar todo tipo de información al respecto en un solo instante.

¿admitiría la sociedad unas gafas que cuando las llevas puestas te ofrece información sobre el % de probabilidad que tiene la persona que está en frente de engañarte mientras habla?

¿admitiría la sociedad unas gafas que permiten decirte si le gustas al interlocutor que tienes en frente?

¿admitiría la sociedad unas gafas que son capaces de detectar si el interlocutor se ha drogado?

¿admitiría la sociedad unas gafas que son capaces de darte la probabilidad de que la persona que está en frente es homosexual?

el problema está en que la persona con la que hable el portador de las google glasses, no sabrá qué tipo de información estás recopilando mientras hablas con ella y a qué información estás accediendo. no podrá saber si estás analizando sus expresiones faciales, buscando información de sy persona en tiempo real en google, o simplemente te está haciendo una foto que está mandando a facebook. Llegado el caso, podría ocurrir que el interlocutor con el cual habla el portador de las gafas, hubiera tenido problemas con la policía y temiera por su intimidad.

las gafas de google tienen un potencial tremendo en ámbitos profesionales, especialmente en medicina, reparaciones, espacios de do it yourself por nombrar algunos pocos, pero su utilización en el ámbito social va a ser el primer escenario tecnófobo real al que nos vamos a enfrentar como sociedad, especialmente a medida que poco a poco vayan saliendo programas que permitan descifrar comportamiento humano derivado del análisis de las expresiones faciales.

que vamos hacia una sociedad donde no hagas lo que no quieras que se sepa cada día es más que evidente. Google Glasses representa otro paso más hacia la emergencia de conocimiento oculto gracias a la utilización de este tipo de tecnología pero que desnuda totalmente nuestra intimidad. aquellos neoluditas, que echen las culpas a las máquinas y a los sistemas de información de su situación de desempleo, serán algunos de los que se levanten contra la utilización de wearables computers en diferentes ámbitos y que clamen para que se prohíba su utilización en muchos ámbitos. Es nuestra camino hacia la sociedad chivata sobre la que escribíamos en el 2004.

tendencias para los próximos años: el poder de muchos

February 4th, 2013 1 comment

Internet, una red de millones de personas y máquinas interconectadas, ha supuesto un cambio brutal en la cultura de la especie humana. Gracias a que millones de nosotros nos encontramos interconectados, nuestras relaciones socioeconómicas han cambiado de nuevo, como ya ocurrió en diferentes épocas de la civilización por la aparición de algún tipo de tecnología que permitía un cambio radical en la manera de hacer las cosas. La aparición de la rueda hizo que el comercio pudiera florecer al igual que la utilización de barcos para el transporte marítimo.

Sin embargo, y en comparación a otras épocas de nuestro mundo, el cambio es mucho más acelerado, llegando al conjunto de la población prácticamente en tiempo real medidos desde el comienzo de la Humanidad. Para que se propagara la rueda entre los pueblos tuvieron que pasar miles de años para que llegara a todo el mundo. Hoy en día, y precisamente porque nos encontramos conectados, cualquier cambio llega a una inmensa parte de la población casi de inmediato (Facebook tienen más de mil millones de usuarios en menos de 8 años desde su nacimiento).

El poder que se deriva de miles de millones de usuarios y máquinas conectadas es inmenso ya que permiten llevar a cabo actividades que antaño no se podían hacer, bien por imposibilidad técnica o por ignorancia de las posibilidades que se tenían. El poder de muchos es el poder que emerge derivado de la colaboración y competición entre pares, no siendo una cosa nueva, sino se ha venido produciendo al menos desde que el hombre camina sobre la faz de la tierra, lo que se denomina inteligencia colectiva.

El artículo de Wikipedia de inteligencia colectiva, la define como la forma de inteligencia que se crea derivada de la colaboración y competición de muchos individuos o entes, no siendo específicos de la raza humana, sino que puede encontrarse en otras formas vivas, como específicamente abejas, hormigas o bacterias, o también, en el caso de ordenadores. Utilizar el poder de muchas personas no es un fenómeno nuevo parejo a la introducción de Internet en nuestra vida, sino que ha venido siendo utilizado para solventar todo tipo de desafíos. La clave de esta nueva era es que esta inteligencia colectiva, gracias a Internet, se ha multiplicado y está dando lugar a múltiples cambios en la manera de relacionarnos, realizar transacciones económicas y organizarnos como podremos ver a continuación. Esta nueva manera de entender la sociedad ha llegado para quedarse.

Existen múltiples maneras de categorizar esta inteligencia colectiva: en función de tareas acometidas, del tipo de colaboración que se produce, del sector donde se produce etc. Dado que nuestro objetivo no es hacer una aproximación científica sobre la inteligencia colectiva sino un manual práctico para entender desde el pragmatismo, como se están utilizando el poder de mucha gente y ordenadores conectados, describiremos algunos ejemplos de cómo están cambiando nuestras relaciones socioecónomicas:

crowdsourcing

Se denomina crowdsourcing a aquella tarea que tradicionalmente era desarrollada por una persona, empleado o subcontrata explícita, y que ahora es subcontratada un grupo, generalmente extenso de personas y/o máquinas, a modo de concurso, por el cual, el que consiga llevar a cabo la tarea solicitada, bien sea creación de un algoritmo, diseño de una web y/o camiseta, programa matemático, tendrá un premio, monetario o no, por haberlo conseguido. Aunque el crowdsourcing fue un término creado por Jeff Howe, editor de la revista tecnológica más importante del mundo, Wired, en el año 2006, no es algo que sea ajeno a la Humanidad al menos en los últimos 300 años. La Humanidad se ha enfrentado a desafíos que en ocasiones han sido presentados al conjunto de la sociedad para su solución.

En el siglo XVIII el Reino Unido era la mayor potencia naval y económica junto a Francia, pugnando ambas por el control de los mares, máxime en una época donde el tráfico con las colonias y las continuas contiendas con otros países, hacían del dominio del mar, el dominio de las rutas comerciales y por ende del mundo. En aquella época los cálculos de navegación eran vitales para las rutas marítimas y poder precisar la posición de los navíos ingleses era crucial desde un punto de vista estratégico. Los métodos de precisión utilizados en esa época eran muy rudimentarios utilizando métodos diferentes pero que no eran certeros.

Para solventar este problema, el gobierno del Reino Unido organizó un desafío en el año 1714, el llamado Longitude Prize, ofreciendo 20,000 libras (unos 3,52 millones de euros al cambio actual) a cualquiera que creara un método para determinar, con una precisión de 30 millas naúticas, la posición de una embarcación. El objetivo era poder encontrar entre el conjunto de ciudadanos, algún científico que fuera capaz de solventar el problema. Decenas de personas presentaron sus proyectos alcanzando uno de ellos, John Harrison, la solución correcta al problema. Gracias a este concurso, el gobierno británico tuvo acceso a una tecnología por encima de sus rivales de la época, al abrir la posibilidad a todo tipo de ciudadanos el hallazgo de la solución.

La llegada de Internet lo único que ha hecho ha sido ampliar la capacidad de solventar desafíos que se plantean por cualquier tipo de organización. Gracias la conectividad, todo tipo de personas que se encuentran conectadas tienen la posibilidad de aspirar a llevarse el premio concreto. Esta es la razón por la que todo tipo de concursos y desafíos se han venido organizando en la última década apelando al conocimiento a nivel global, frente a un ámbito local o nacional, como ocurría antaño. Posiblemente fue Innocentive el primer ejemplo de una plataforma científica dedidacada a la solución de problemas y desafíos científicos utilizando el poder de muchos.

Innocentive fue fundada en el año 2001 con el objetivo de conectar empresas, instituciones acadmémicas, sector público y organizaciones no-gubernamentales, todas ellas en busca de la innovación. Estos usuarios, entre los que hay de todo tipo (ingenieros, científicos, inventores, químicos, matemáticos, emprendedores, etc.) se unen a la plataforma Innocentive Solver para solventar los problemas.

Frente al planteamiento tradicional de una organización del planteamiento del problema a su equipo interno de “n” personas, Innocentive ofrece la posibilidad de trasladar ese desafío a los más de 270.000 científicos de más de 200 países. Desde su inicio, más de 1.500 desafíos se han publicado por parte de clientes, habiéndose encontrado la solución al problema en más de un 57% de los casos.

adtriboo es una plataforma de habla hispana de generación de contenidos creativos mediante crowdsourcing. a 1 de febrero de 2013 había 122.215 creativos inscritos en la plataforma los cuales ofrecen servicios de vídeo, audio, texto o diseño gráfico. El cliente que necesita una creatividad, ofrece una precio y el tiempo en el cual lo requiere. Entonces, la comunidad de creativos comienzan a enviar propuestas al cliente el cual elige la que más le gusta.

El valor que recibe el cliente por cada unidad monetaria invertida en la contratación de la creatividad se multiplica con un sistema de este tipo cuando, frente a las contrataciones directas o incluso en concursos tanto públicos como privados por invitación. lo corriente hasta ahora ha sido elegir entre una, dos o pocas más propuestas. la forma de contratar de adtriboo.com ofrece centenares de propuestas entre las cuales el cliente puede escoger la que le guste más personalmente, cumpliendo ampliamente sus expectativas.

en la misma línea se encuentra Threadless que fue una de las pioneras. Threadless es una tienda de ropa fundada en el año 2000 donde los propios usuarios envían sus diseños de camisetas para ser posteriormente votadas por parte de los propios miembros. Un número de ellos son seleccionados y posteriormente impresos y vendidos a través de la tienda online, llevándose los ganadores de los diseños un premio en dinero así como crédito para su posterior compra.

En este tiempo, ha entregado más de siete millones de euros a más de 1.411 artistas, con una comunidad de más de 2.400.000 miembros y más de 260.195 diseños enviados. En junio del año 2007, Threadless abrió su primera tienda en Chicago, donde los usuarios pueden comprar las propias camisetas y a principios de 2013 se encontraba en negociación para ofrecer sus productos a través de grandes distribuidores estadounidenses.

Otro ejemplo de crowdwsourcing, pero en un ámbito diferente es Mechanical Turk, sistema desarrollado por Amazon, donde empresas estadounidenses tienen la capacidad de solicitar que terceros lleven a cabo tareas simples que no es posible ser automatizadas del tipo crear 3 plantillas de artículos para un blog profesional (con un montante de $10 por completar la tarea); escribir opiniones sobre 10 calles en Austin,Texas ($7,5) o escribir una opinión de 350 a 500 palabras sobre diferentes temas ($4).

Lo revolucionario de estos modelos, es que tienen la posibilidad de cambiar a medio y lago plazo los procesos en una industria y la posición e importancia, en el ejemplo de adtriboo, de los creativos en la cadena de valor. En el caso de Adtriboo, el cliente sabe que va a recibir centenares de respuestas y que lo más probable es que entre todas estas reciba una que realmente le guste y pague por la misma. La creatividad se encuentra accesible para el cliente sin tener que hacer mayor esfuerzo que la creación de un buen briefing sobre su necesidad creativa y ofrecer un precio por el mismo.

Pero el crowdsourcing para la empresa, no es la solución a todo tipo de problemas de necesidades dentro de una empresa, ya que también tienen sus limitaciones. Por una parte, la organización que busca el hallazgo a un problema, necesita comunicar en abierto, lo que propiciará que este no se pueda dar en todo tipo de ámbitos donde la información es sensible. Además, perderás el contacto directo con el creativo, que en ocasiones, no sabrá percibir elementos indispensables, no presentes en el briefing del mismo y que no permiten ser fácilmente trasladables en soporte papel.

El crowdsourcing ha venido recibiendo muchas críticas desde la implantación en cada vez más sitios. Tal y como recoge el epígrara de Wikipedia sobre crowdsourcing se encuentran diferentes problemas de utiliazción desde un punto de vista ético, especialmente en lo relativo al pago de sueldos y salarios. Por ejemplo y para el caso de Mechanical Turk, la media que se indica que se pagó en el año 2009 a cada trabajar estadounidense fue de 2,30$, frente a los 1,58$ que recibía un trabajador indio medio.

ciudadanos generando contenido

otro de los ejemplos del poder de muchos lo encontramos en la cada vez más creciente tendencia de los usuarios como generadores de contenido, es decir, usuarios no profesionalmente dedicado a ello. Esta tendencia de tener a mlles de usuarios generando contenido es consecuencia de la evolución histórica que hemos vivido.

La generación de contenido o Arte, pueden producirse en diferentes ámbitos: escritura, (utilizada por la Humanidad desde al menos el 3.000 AC), música, pintura, escultura, danza y las mucho más recientes fotografía (desde mitad del siglo XIX), y audiovisual (desde prinicpios del siglo XX)

Para generar contenido hacen falta fundamentalmente tres elementos: la herramienta para hacerlo (un papel, una pluma, una corteza, una cámara de fotos, una cámara de vídeo, un grabador, un ordenador), el tiempo necesario para ello así como la creatividad necesaria para su generación.

Desde un punto de vista del tiempo necesario para generar contenido, la llegada de la revolución industrial vino a institucionalizar el ocio como una parte intrínseca de la vida cotidiana de las personas, las cuales ya podían dividir su días entre días de trabajo, horas de trabajo así como jubilación. De repente los ciudadanos contaban con tiempo libre que podían emplear en lo que quisieran, contando cada vez con más tiempo.

Por otra parte, hacía falta contar con las herramientas necesarias. Por ejemplo, en el caso de la fotografía se necesitaba, no sólo una máquina fotográfica la cual no era accesible para la inmensa mayoría de los ciudadanos, sino también el espacio necesario suficiente en una casa para el proceso de revelado así como el conocimiento de la técnica necesaria. Pero estas herramientas de generación de contenido comenzaron a abaratarse y a hacerse mucho más accesibles para la población en general. Poco a poco las cámaras de fotos, los tomavistas, las cámaras de vídeo entre otras, fueron introduciéndose en los hogares de una manera masiva, permitiendo que todo tipo de ciudadanos accedieran a herramientas que hasta ese momento eran prácticamente de dominio exclusivo profesional.

Sin embargo, todo ha cambiado con la llegada de internet y de tecnologías accesibles, libres, dinámicas, etc. Con la popularización de todo tipo de ordenadores de bajo coste, precios de conectividad más bajos a la par que más rápidos, unidos a la existencia de sitios online que permiten que cualquiera pueda tener su propio espacio en la red, hicieron que poco a poco los usuarios crearan todo tipo contenido.

Además, la propia arquitectura de Internet que permite la puesta en contacto entre usuarios permitieron la creación de comunidades online de personas que tenían objetivos comunes como los foros, boletines de noticias, etc. que se hicieron famosos durante los años 80 y 90 principalmente en EE.UU. Pero fue en el año 2001 cuando se comenzó a fraguarse el mayor proyecto de generación de contenido por parte de usuarios hasta la fecha: Wikipedia.

Wikipedia es una enciclopedia online creada de manera colaborativa por parte de usuarios interesados en generar el contenido que debe incluirse en la mayor enciclopedia jamás escrita. Fundada en enero de 2001 por Jimmy Wales, Wikipedia atesora más de 20 millones de artículos en 282 idiomas y dialectos, habiéndose convertido en la mayor y más popular obra de consulta en internet

Todo ello ha sido creado de manera colaborativa por miles de usuarios en todo el mundo, y con una calidad que día a día se supera debido a la revisión de pares, su edición en tiempo real así como la existencia de una más vasta bibliografía online disponible.

Si tenemos el caso de Wikipedia en el ámbito global, Cordobapedia surge en el ámbito local. Tuve la oportunidad de proponer en el año 2004 la creación de enciclopedias locales que tuvieran como objetivo la creación de la intrahistoria de los territorios donde vivimos. Frente a Wikipedia que está interesada en la recopilación del conocimiento universal, Cordobapedia, está interesada en el conocimiento local. Así en el año 2005 junto a Sergio Gómez comenzamos Cordobapedia con el objetivo de generar un espacio online donde cualquiera con interés en la historia e intrahistoria de Córdoba pudiera colaborar en la creación de la mayor enciclopedia jamás generada sobre Córdoba. Hoy en día Cordobapedia cuenta con 15.000 artículos sobre Córdoba siendo visitada por casi 3.000 visitantes diariamente procedentes de más de 110 países en más de 1.500 visitas. Al igual que Wikipedia en el ámbito universal o Cordobapedia en el ámbito local, existen decenas de proyectos wikis de generación de contenido colaborativo como wikis para energía solar, baloncesto, recetas o ferrocarriles entre otros muchos.

En paralelo al nacimiento y expansión de Wikipedia comienzan a popularizarse los webblogs, más conocidos como blogs. Un blog es es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. (Desde entonces se ha abierto centenares de miles de blogs a lo largo del mundo por personas que quieren escribir para transmitir a terceros sus gustos, preferencias, temas de debate, etc.

Sin embargo, el blog, como en Wikipedia es indispensable saber expresarse correctamente escribiendo, ámbito en el cual no todos los usuarios están cómodos ni se encuentran preparados para ello. Pero en paralelo a los blogs, espacios como recalcamos dedicados fundamentalmente a la escritura, la llegada de Flickr en una primera instancia como repositorio de imágenes subida por usuarios, de Youtube como espacio para alojar vídeos y de las redes sociales como Facebook, espacio para compartir contenido, tanto personal como de terceros, hizo que el contenido generado por usuarios se multiplicara.

Ya no hacía falta escribir ni saber expresarse de manera correcta, sino que las fotografías que tomamos cuando paseamos o estamos con nuestra familia, el vídeo de un paso de semana santa o de un chiste contado por un amigo, o contar cómo nos encontramos, formaban parte intrínseca del consumo de contenido por parte de los usuarios en internet.

Pero al igual que comentábamos anteriomente hablando del crowdsourcing, esto de los usuarios como generadores de contenido ha venido ocurriendo, en especial, en los medios de comunicación, los cuales han abierto sus medios para que fueran los propios ciudadanos quienes generaran parte del contenido.

Desde las cartas al director de un periódico, pasando en las radios por la participación de los oyentes, cuando no siendo ellos los protagonistas del mismo, o en televisión con los famosos Vídeos de Primera que se popularizaron en los 90, donde los televidentes podían mandar vídeos domésticos realizados por ellos mismos, los usuarios han venido generando contenido en los medios de comunicación.

agregación de datos y la sabiduría de las multitudes

La expresión “la sabiduría de las multitudes” proviene de un excelente libro de James Surowiecki The Wisdom of Crowds: Why the Many Are Smarter Than the Few and How Collective Wisdom Shapes Business, Economies, Societies and Nations, publicado en el año 2004 en el cual hablaba de cómo la agregación de información realizada por individuos, son normalmente mejores que las realizadas por cada miembro de manera individual.

El libro comienza con una anécdota sobre la cual argumenta el autor por qué el poder de muchos conectados era superior al de pequeños grupos y de cómo esto transformaban completamente nuestra realidad socioeconómica. En esta anécdota citaba al polifacético científico inglés Francis Galton quien analizó un concurso celebrado en 1906 en una feria de granjeros. Unas 800 personas, entre las que se encontraban principalmente granjeros y carniceros, tenían que estimar el peso de un buey. Aquellos que se acercaran más al peso recibirían una recompensa por ello.

Galton analizó la distribución estadística de las respuestas realizadas por los participantes y encontró que, la media de las estimaciones de todos los participantes era casi perfecta frente a las estimaciones individuales que distaban muy mucho de la cantidad exacta. En otras palabras, la sabiduría de muchos era mucho mejor que la estimación media individual. Basándose en este concepto, diferentes proyectos han venido surgiendo que quieren aprovechar esa realidad

El conocimiento científico ha estado abonado exclusivamente a las revistas de divulgación hasta la llegada de Internet. Aunque en los últimos años han perdido algo de importancia dada la apertura del conocimiento con iniciativas como Science Commons donde se coopera en el intercambio de información. Sin embargo, ¿cómo poder datar conocimiento científico? El algoritmo de google nos da la clave. El mismo se basa en que cada enlace hacia otra página es un voto hacia la misma, por lo que conviniendo este extremo, podemos decir que mientras más enlaces tenga una página de diferentes fuentes, más valor tendrá. En el campo de la publicación científica se valora de manera similar, aunque los enlaces se convierten en citas, por lo que mientras más citas tenga un artículo científico, más valor tendrá.

Esto es lo que intenta hacer Eigenfactor, mapear (tienen más de 7.000 revistas en su base de datos que monitorizan) y ordenar el conjunto de publicaciones científicos existentes en la red. En función de un algoritmo utilizado, ofrecen rankings que permiten ver qué revistas científicas tienen más valor y cuáles tienen mejores relaciones conocimiento-precio.

A raíz de los atentados del 11-S que cambiaron radicalmente la manera de organizarse una nación, se propuso la creación de un mercado de predicciones sobre eventos políticos en el Medio Oriente, o lo que es lo mismo, la zona más conflictiva de todo el mundo. Bajo este mercado ofreciendo valores monetarios sobre determinados eventos, reflejaría la probabilidad de que un acto ocurriera, por ejemplo, el derrocamiento de un gobierno. Basándose en que se negociará más y más futuros de contratos entre los propios ciudadanos en función de la información con la que se cuente. Sin embargo, las críticas exacerbadas al Policy Analysis Market (PAM) por parte de algunos que veían una inmoralidad posibilitar ganar dinero mediante la apuesta en asesinatos y ataques terroristas. Una nefasta campaña de comunicación hizo que el modelo fuera tumbado antes incluso de haber sido conceptualizado.

Actualmente el mismo método es seguido para predecir todo tipo de acontecimientos en empresas como Intrade, desde aspectos políticos (tanto de política nacional estadounidense, internacional), deportivos (quién ganará la Superbowl), sociales (¿qué película será la ganadora del Óscar a la mejor películla), etc. Los usuarios pueden comprar acciones o venderlas en relación a acontecimientos que pueden ocurrir o no en los próximos años. Por ejemplo…La NASA habrá anunciado antes del 31 de diciembre de 2015 el hallazgo de vida extraterreste.

El sistema funciona como un mercado de valores donde los usuarios compran y venden acciones de acontecimientos futuros. Si un usuario cree que la NASA anunciará la existencia de vida extraterrestre antes del 2015, puede comprar acciones de este acontecimiento, mientras que si cree que no va a ocurrir, puede venderlas. Según el porcentaje de creencia de que ocurran los acontecimientos, la sabiduría de la multitud nos da una idea de la probabilidad de que ese acontecimiento pueda ocurrir

contestando dudas

La llegada de internet supuso la puesta en contacto a todo tipo de personas entre sí lo que llevó a que rápidamente una de las funciones más utilizadas por parte de los usuarios fuera preguntar a través de las herramientas disponibles, comunidades, foros y canales de chats tan características de los años 90 y principios de los 2000, aquellas dudas que tuvieran a otros miembros de la comunidad.

Es en ese contexto, cuando nacen los primeros sitios# dedicados exclusivamente a la contestación de dudas, como fue Experts Exchange (1996) una plataforma donde usuarios registrados que podían contestar de manera gratuita a las preguntas planteadas por parte de usuarios sobre dudas técnicas relacionadas con la informática, otorgando el sistema puntos en función de sus respuestas con el objetivo de identificar expertos. A mitad de la década de los 2000, surgió Yahoo! Respuestas, la mayor comunidad online de preguntas y respuestas a nivel mundial con el mismo objetivo de permitir que los usuarios formulen y que respondan a preguntas planteadas por otros usuarios. Se establece un sistema de rankings a los usuarios que participan dándole insignias como top contributor.

El último sitio online que ha surgido en este mercado fue Quora en el año 2010. Quora permite hacer preguntas y dar respuestas y los usuarios pueden comentar las preguntas y valorar mediante votos positivos o negativos las respuestas. Puede crearse un resumen de respuestas para reflejar el consenso de la comunidad: el resumen es una wiki editable por cualquier usuario anónimo.

Otra de estas comunidades online de conocimiento es Sermo, donde médicos estadounidenses comparten conocimiento con más de 125.000 médicos suscritos. Cubriendo más de 68 especialidades, los médicos discuten tratamientos y opciones para llevar a cabo con sus otros pacientes en el momento que lo necesitan.

allí donde el hombre es superior a la máquina

a pesar de la continua evolución en la automatización de procesos, existen muchos de ellos que todavía no pueden ser llevados a cabo exclusivamente por máquinas. Algunos proyectos necesitan de la intervención humana para ser llevados a cabo en el ámbito de la información, bien porque no se tiene acceso a la tecnología que permite descifrar algo (reconocer una imagen) o bien porque todavía los sistemas de información no son capaces de describir cuál es la mejor foto desde un punto de vista estético. Es lo que se conoce como computación basada en humanos (human- based computation)#

ReCaptcha es un proyecto que quieren aprovechar lo que se conoce como CAPTCHA, para la digitalización de textos correctamente. Como no puede ser resuelto automáticamente por los programas OCR (Optical Character Recognition), se propone un sistema OCR humana, distribuído y totalmente voluntario. Conceptualizado por un profesor de la Carnegie Mellon permite ir digitalizando los textos antiguos que se encuentran escaneados y que no puede ser resueltos. Gracias a esto poco a poco se está escaneando la biblioteca de prensa histórica de su ciudad.

Existe en Estados Unidos una base de datos de más de 6 millones de datos de información de movimientos migratorios de pájaros en Norte América. Esta enorme base de datos comenzó en el año 1881 y se apoyó en una red de miles de voluntarios a través de Norteamérica. Se tienen datos bastante extensos hasta la década de los 40, cerrando el programa finalmente en el año 1970.

Acceder a este tipo de datos es muy importante para conocer qué posibles cambios se han producido en los últimos 130 años en las patrones migratorias de las aves, datos impartes para poder entender mejor la situación. Es por eso que, ante la imposibilidad de contar con los recursos necesarios para liberar los datos que contienen esas fichas, una vez digitalizadas, han creado un programa de voluntariado para que usuarios puedan transcribir y hacer entendibles los datos de las fichas. Al igual que los clicworkers del programa de Mars Crater de la NASA, (para relajarse no está nada mal), los usuarios pueden transcribir las notas y subirlas a un repositorio común de datos del que luego se ofrecerá información.

Ficha de transcripción de información

Ficha de transcripción de información

En una línea similar se encuentra GalaxyZoo o MarsCraters que apelan a las multitudes y aficionados astronómicos para la clasificación de galaxias o los cráteres de Marte o de la Luna.

tedencias para los próximos años: personalización masiva

February 1st, 2013 No comments

una de las consecuencias de la revolución industrial fue que las industrias podían fabricar y producir miles de productos de manera idéntica, automatizando la producción de estos. El trabajo artesano que había existido previo al siglo XIX poco a poco fue mermando frente a los productos producidos en masa que, tenían como consecuencia, un decremento notable del precio, así como, en muchos casos, un incremento de calidad por la propia automatización de la fabricación que permitía reducir notablemente los errores que se tenían.

Por ejemplo, para hacer una lámpara de madera y desde la llegada de la revolución industrial, no había que acudir ya a un tornero que trabajara la madera en su torno manual para posteriormente entregarla al cliente final, sino que se introducían las piezas de madera en el sistema de producción y éste se encargaba de su fabricación final. La automatización fue la razón para la desaparición de numerosas profesiones que eran fundamentalmente artesanas y que la progresiva industrialización hizo que desaparecieran.

Sin embargo, la primera consecuencia de esta revolución fue la estandarización de los productos y que todos los clientes tuvieran acceso exactamente al mismo producto. Las posibilidades de personalización eran mínimas porque precisamente la estandarización permitía hacer que los precios fueran lo suficientemente bajos para que llegara al máximo número de personas. La última parte del siglo XX y la primera del siglo XXI han tenido en China y la producción masiva de productos iguales su panacea, convirtiendo al país asiático en el fabricante mundial de productos.

La aparición de los sistemas de información hizo que, a diferencia de los productos físicos, estos pudieran llegar a ser parametrizables de manera fácil para diferentes clientes; se podían crear diferentes programas y experiencias de usuarios específicas en función de sus preferencias. Hoy en día, por ejemplo, puedes crear tu blog fácilmente en cualquiera de los múltiples sitios gratuitos existentes como Wordpress o Blogger, y personalizarlo tanto en funcionalidades como en apariencia, tal y como desees.

pero, en el ámbito de la información en internet ocurre exactamente lo mismo. Podemos personalizar perfectamente las fuentes de información a las que accedemos con un solo clic. Ya sean eligiendo las noticias que lees o bien suscribiéndote a las actualizaciones de estado en redes sociales de aquellos amigos que consideres, la experiencia de usuario en el ámbito virtual es mucho más personalizada que lo que ocurre con otro tipo de producto. seguimos a aquellos que nos interesan

Pero esto que está ocurriendo en el ámbito online comienza a penetrar cada vez más en otro tipo de industrias de fabricación de bienes físicos, de bienes tangibles. Gracias a estos sistemas de información, los usuarios puedan personalizar todo tipo de productos en función de sus necesidades, gustos y preferencias; este fenómeno es el que se conoce como personalización masiva, traducción del término inglés originalmente acuñado en el mass customization en el año 1995 por Stan Davis en su libro Future Perfect y que fue definido en el año 2001 como “la producción de bienes y servicios para satisfacer las necesidades individuales del cliente con una eficiencia cercana a la producción masiva”.# Es decir, el uso de sistemas de fabricación asistidos por ordenador en el campo del marketing, fabricación y gestión que producen un bien y con unos costes unitarios bajos que permiten esa individualización.

el portal milk or sugar es una portal online dedicado a la personalización masiva que recoge centenares de empresas a lo largo del mundo que ofrecen productos físicos que pueden ser personalizables. Desde productos para el cuerpo como cosméticos; ropa y zapatos; productos electrónicos, comida y bebida, juguetes, decoración para la casa, música, vídeo o productos deportivos entre otros, el cliente tiene la opción de contar con productos que cumplan sus preferencias y expectativas.

el caso de la ropa

Si atendemos a las estadísticas sociales del portal, las categorías más demandadas actualmente por parte de los usuarios son las prendas de ropa como los zapatos, los sacos de dormir, los ordenadores, los bolsos y los vestidos.

No es extrañar que empresas como Adidas, Nike o Puma por nombrar las más marcas más reconocidas, tienen online sus propias tiendas donde se pueden comprar sus zapatillas deportivas personalizadas hasta el más mínimo detalle. Gracias a esta personalización, el precio de las mismas es notablemente superior a las botas estándares que pueden ser compradas en cualquier tienda física.

Pero esto que comenzaron a hacer las grandes empresas en los últimos años, diferentes empresas lo han venido haciendo desde la pasada década, llevando la personalización masiva al extremo como el caso de Keds o de Zazzle.

KEDS es una marca de zapatillas estadounidense con casi 100 años de historia. Fundada en el año 1916, la empresa KEDS es una empresa estadounidense que ha venido vendiendo todo tipo de zapatillas a lo largo de todo el territorio estadounidense.

En el caso de Keds, los usuarios pueden subir los diseños de productos que ellos hayan diseñado, para posteriormente, ser fabricados con tecnología de impresión digital en su fábrica de China en menos de 48 horas recibiendo los clientes sus diseños en menos de 2 semanas en función del diseño que hayan creado. Es decir, cualquiera, con unos mínimos conocimientos sobre diseño, puede generar el suyo propio en función de sus gustos, intereses, etc. Puede incluir imágenes, textos, un tipo de cierre, un tipo de talón, etc. para posteriormente ser generado.

Zazzle es otro ejemplo de esto. Zazzle es un intermediario online que permite a los usuarios subir todo tipo de diseños y poder aplicarlos a todo tipo de soportes de tal manera que se pueda producir a demanda. Fundada en el año 1999, Zazzle es una de las páginas más visitadas de personalización masiva con más de 10 millones de usuarios únicos mes que entran en sus tiendas online para comprar.

Allí el usuario puede acceder a todo tipo de productos para ser personalizados bien por los propios usuarios o bien por las propias marcas como Disney permitiéndoles ampliar notablemente la oferta de todo su catálogo y no tener que ceñirse a las limitaciones existentes en las tiendas físicas. No en vano, Disney cuenta con más de 100.000 productos diferentes que ofrece a través de Zazzle. En el año 2011, no hay cifras oficiales al respecto, se calculaban que sus ingresos estarían en el entorno de los 80 millones de dólares.

publicando libros

El avance en la infraestructura tecnológica ha permitido al mundo editorial reinventarse asímismo para poder conseguir lo que antaño hubiera podido parecer una utopía. La llegada de la impresión bajo-demanda es una realidad gracias a diferentes plataformas que ofrecen todo lo que cualquier persona necesita para la impresión de libros como pueden ser Lulu, pionera en el ámbito editorial, o posteriormente en España Bubok.

Lulu, tal y como se define asímisma, es un mercado para creadores de contenido, en el cual, un escritor, creador y autor de contenido digital puede encontrar todo tipo de tecnología que permite la publicación electrónica. Lulu ofrece a los autores de contenidos la posibilidad de controlar el 100% de su contenido, de tal manera que pueden publicar y vender, tal y como ellos deseen, cualquier tipo de libro, música, vídeo, software, calendarios, fotografías, trabajos, etc.

Además, Lulu facilita un lugar para que autores y creadores contacten con proveedores de servicios. El Mercado online de servicios da a los creadores la posibilidad de acceder a cuatro categorías generales de servicios de publicación:

* Servicios de edición, incluyendo revisión de manuscritos, corrección y edición.
* Servicios gráficos, incluyendo diseño de portada de libros, ilustración y otros.
* Servicio de publicación, incluyendo maquetación de manuscrito, creación de PDF y servicios de consultoría.
* Servicios de traducción.
* Servicios de marketing, incluyendo notas de prensa, sitios web y otros servicios.

Es decir, cualquiera puede publicar un libro o cualquier otro contenido, personalizado para él y poder publicarlo de la manera en la que considere más eficiente. No en vano, en los 10 años de operaciones desde su fundación más de 1,1 millones de creadores de 200 países se han dado de alta en la plataforma para crear todo tipo de contenido personalizado. Sus ingresos en el año 2010 fueron de casi 36 millones de dólares.

el mundo de la comida

el mundo de la comida es otro en los que se están produciendo cambios en las propuestas de comercialización de servicios. Las pizzas son el ejemplo perfecto de la personalización masiva. Entrando en cualquiera de las muchas empresas de venta de comida a domicilio de pizzas, el usuario puede escoger la tipología de masa de pizza que quiere, el tamaño, así como los ingredientes a utilizar. La empresa de pizzas hace la pizza específica para el cliente y se la entrega a domicilio.

pero este ejemplo de comida a domicilio, se ha impuesto en otro tipo de comida, que no se consume justo después de pedirla, sino que por su carácter no perecedero en el corto plazo, puede ser enviada directamente al hogar del cliente de manera personalizada y en función de sus preferencias como es el caso de la empresa de chocolatinas M&Ms.

M&Ms creó un portal hace ya 10 años, MyM&Ms, para ofrecer la posibilidad de encargar la personalización de M&Ms para una boda, un cumpleaños, bautizos, etc. donde el cliente pudiera elegir el color, la impresión de un imagen en la propia chocolatina, o la propia caja en la que se enviara. Sus ingresos para el año 2011 se calculaban en torno a 10 millones de dólares sobre unas ventas totales de la empresa de 30.000 mil, o lo que es lo mismo, un mero 0,0003% de las ventas totales.

evden eve nakliyat