Cabalgata de los Reyes Magos de Córdoba. Lo que tenemos que preguntarnos para aprender

Al hilo de la suspensión de la Cabalgata de los Reyes Magos 2016 en Córdoba, debido al chaparrón que ha caído justo en su inicio, y de las explicaciones dadas por la alcaldesa, me he parado a pensar sobre esto de las Cabalgatas de Reyes Magos y de lo que se desprende de su suspensión. No sé cómo se organizaban las Cabalgatas antes y no tengo ningún interés partidista en mi análisis, pero sí creo que es importante reflexionar sobre algunas cosas que nos atañen a los ciudadanos y que los tomadores de decisiones públicos, por sentido común, tienen que tener en cuenta. 

LOS HECHOS

Fotografía de Cabalgata 2016. Foto de MADERO CUBERO
  1. La Cabalgata de los Reyes Magos se viene celebrando en la ciudad de Córdoba desde el año 1925. Al principio organizada por el párroco de San Francisco, fue en los años 50 y con Alfonso Cruz Conde cuando se realzó la misma y quedó impresa en el imaginario colectivo de la sociedad cordobesa que ahora es abuela (Nacidos en años 30-40-50). Organizada por el Ayuntamiento desde la época de Antonio Cruz Conde, es en el año 1992 cuando la Federación de Peñas comienza a colaborar en la misma. 
  2. La Cabalgata de este año contenía novedades, entre otras, el incremento del presupuesto hasta los 128.000€ así como las medidas de seguridad al haber guardias de seguridad privados por carroza e intentar evitar lo que ya ocurrió en Málaga en el año 2013 y la trágica muerte de un niño.
  3. Según la crónica de Cordópolis, la Cabalgata se concentra en las cocheras del Estado El Arcángel. Poco más tarde de las 4.30 de la tarde, salen las primeras carrozas cuando está comenzando a llover para comenzar su recorrido en la plaza de Santa Teresa a las 5 de la tarde. Es cuando están fuera cuando arrecia el viento y una fuerte tormenta que dura unos minutos descarga el agua.
  4. Entre esas carrozas hay una que se le rompen dos varas por el viento imperante, no responsabilizándose un técnico municipal de los daños que pudieran derivarse según declara la alcaldesa a ABC en El Arenal
  5. La decisión de la suspensión de la Cabalgata es tomada por una comisión compuesta de Federación de Peñas y Ayuntamiento y tal y como se anuncia en la cuenta de Twitter del Ayuntamiento por la insistente amenaza de lluvia y posteriormente por el riesgo de accidente para los niños de las carrozas debido a las instalaciones eléctricas de las misma
  6. Se traslada la recepción de los Reyes Magos al día siguiente entre las 12 y las 2 al Ayuntamiento de Córdoba.
  7. Decenas de miles de cordobeses en la ciudad se quedan sin la Cabalgata.

 

LO QUE OPINO

La voz. 5 de enero de 1935
Entrevista a Carlos Romero, párroco de San Francisco. La voz. 5 de enero de 1935

 

 

  • La ilusión realmente mágica, de creer que los Reyes Magos existen, y que se encuentran allí y que por arte de birlibirloque, dejarán regalos en su casa esa misma noche, la tiene un niño hasta los 9-10 años. Si uno tiene conciencia que recuerda desde los 3-4 años, son 6-7 Cabalgatas que podrá disfrutar de manera óptima. La suspensión de una cabalgata de ese calado, no es baladí y habría que pensarla mucho antes de tomar esa decisión y después de agotar todas las posibilidades. Por ejemplo, la suspensión de una Semana Santa tiene mucho menos importancia desde esa óptica porque cualquier apasionado de la misma tendrá la oportunidad de ver unas 50 Semana Santas en su vida. Cabalgatas con esa ilusión, 6-7
  • Además, y cuando se argumenta el 80% de probabilidad de lluvia para la suspensión, hemos de recordar un sesgo cognitivo que tiene que ver con la probabilidad. Es el que tiene que ver con utilización de la probabilidad para la dilución de responsabilidades cuando debería ser más bien aplicar la responsabilidad en la estimación que se hizo. En nuestro caso, ¿quién fue? ¿qué asesor meterológico se utilizó? ¿Qué herramientas?
  • Es importante conocer quiénes son los responsables de la organización de este tipo de eventos multitudinarios. Un evento donde se echan miles de personas a la calle y que implica a niños y su día más especial ¿con qué profesionales se cuenta?¿quiénes toman decisiones? ¿Quién decide que se sale a esa hora aunque esté lloviendo y nadie opte por la prudencia de esperar como todos los cofrades saben desde que existe la Semana Santa? En las cofradías hay un protocolo más que interiorizado sobre lo que hacer en caso de lluvia reuniéndose la Junta de Gobierno para la toma de decisión. Todos los cordobeses que alguna vez hemos visto un paso de Semana Santa sabemos que por riesgo de lluvia se postpone en media hora o una hora la salida.
  • La comunicación es, y una vez más en la institución consistorial, lamentable. Ha pasado una hora desde la decisión de la suspensión de la Cabalgata hasta la explicación de los motivos por parte del Ayuntamiento las razones. A través de una cuenta de Twitter prácticamente inexistente (2 tweets en los últimos 60 días) y encima sin ningún tipo de elemento multimedia comunicativo de lo que ha ocurrido. En la era de la imagen, cuando estamos en el año 2016, ¿cómo es posible que no lleguemos ni a eso?
  •  ¡Claro que no hay que dramatizar con la frustración de los niños! Pero depende la importancia que cada familia le de a la misma, a la ilusión de ver a esos Reyes, a esos que por la noche visitarán tu casa, a los que lo viene viendo cordobeses desde el año 1925. En muchas familias cordobesas la Cabalgata de Reyes es sagrada y para suspenderla, tienes que estar cargadas de razones.
  • Si invertimos 120.000€ en la Cabalgata de los Reyes Magos, y me parece bien como en todas aquellas manifestaciones de fervor popular masivo, pensemos en que sólo una lluvia torrencial puede acabar con una Cabalgata. ¿por qué salen Cabalgatas de Reyes en todas las ciudades del Norte y no aquí? ¿no será que tendremos que invertir mucho menos en golosinas, juguetes y caramelos, que nuestros hijos están hartos de recibir en cualquier ocasión y centrarnos más en la recreación de la magia en torno a los niños? ¿No tendríamos que pensar en mantener estructuras modulares, reutilizables y segurdas para todas estas manifestaciones que conllevan carrozas? (Cabalgatas, Romerías y Batalla de Flores)

 

Aprendamos de los errores habidos, que los hay de bulto, profesionalicemos la organización de eventos multitudinarios, repensemos la comunicación de estos y preparemos la Cabalgata de los Reyes Magos del 2017 teniendo en cuenta por qué nacieron: para generar ilusión en los niños

Atención al cliente en restaurantes (II). Llegada del cliente y gestión lista de espera

La percepción del cliente es lo que percibe y siente esa persona cuando acude a cualquier establecimiento, en nuestro caso, un restaurante. Según Wikipedia

La percepción obedece a los estímulos cerebrales logrados a través de los 5 sentidos, vista, olfato, tacto, auditivo y gusto, los cuales dan una realidad física del entorno. Es la capacidad de recibir por medio de todos los sentidos, las imágenes, impresiones o sensaciones para conocer algo.

 

También se puede definir como un proceso mediante el cual una persona selecciona, organiza e interpreta los estímulos, para darle un significado a algo. Toda percepción incluye la búsqueda para obtener y procesar cualquier información.

La satisfacción del cliente vendrá derivada de la percepción que se tenga durante la visita al restaurante, desde su primer contacto hasta su salida. Durante su estancia ha habido muchas interacciones con el entorno que le ha permitido procesar toda la información recibida y formarse una opinión sobre nuestro establecimiento. Es por ello que sería fundamental para incrementar la satisfacción de un cliente analizar cuáles son los procesos más importantes de estímulos recibidos durante su estancia.

En cada uno de estos procesos el cliente recopilará datos del entorno y especialmente de las personas que se encuentren interactuando con él. En líneas generales podríamos encontrar que los puntos de interacción más importantes con los clientes son la recepción de cliente, la comanda del servicio y por último la entrega de la cuenta y la recopilación de opiniones sobre el propio establecimiento.

Además de estos, la percepción del cliente en un restaurante viene determinada por todo tipo de detalles que el cliente percibe cuando se encuentra. El entorno, la mesa, la luminosidad, el mobiliario, la propia carta, los baños, entre otros.

  1. Recepción del cliente y gestión de la expectativa de la reserva
  2. Toma asiento del cliente y primer contacto con el mismo
  3. Comanda de comidas
  4. Entrega de bebidas y comidas
  5. Retirada de platos & cubiertos
  6. Solicitud y entrega de cuenta.

Relación de un cliente de restaurante con los trabajadores

 

1. LLEGADA DEL CLIENTE AL RESTAURANTE. RECEPCIÓN DEL CLIENTE

La recepción del cliente es uno de los elementos críticos entre otras, porque es el primer contacto visual que se tiene con el cliente que acude al restaurante. Ya sabemos que la primera impresión es la que cuenta por lo que generarle una buena impresión al cliente es fundamental. Dependiendo evidentemente del restaurante, la vestimenta será de un modo u otro, acorde al lugar. Mirar a los ojos y sonreir al cliente son las mejores formas de causar la mejor de las impresiones en nuestros clientes. Es signo inequívoco de que estamos encantados de que acudan al restaurante a gastarse su dinero. Es por ello que darles la bienvenida y acompañarlos a la mesa que hemos elegido para ellos o que ellos mismos han hecho es generar una buena impresión.

MEJORES PRÁCTICAS PARA MEJORAR LA SATISFACCIÓN DEL CLIENTE A SU LLEGADA AL ESTABLECIMIENTO

  • Acercarte al cliente y no esperar a que él sea el que se acerque a ti
  • Sonreir al cliente
  • Mirar a los ojos del cliente
  • Dar verbalmente la bienvenida
  • Acompañarlos a la mesa elegida

1a. Gestión de lista de espera

Es posible que el restaurante se encuentre lleno y no podamos acomodar al cliente en la zona deseada a su llegada. Ese será el momento en el cual tengamos que gestionar la lista de espera. Gestionar una lista de espera no es sencillo, sobre todo porque es una cuestión de expectativas de los clientes del momento en el que se van a sentar para comer y que nadie puede confirmarle exactamente cuándo ocurrirá.

Una lista de espera se genera cuando van llegando clientes que tienen intención de consumir en tu establecimiento pero no hay disponibilidad hasta que se levante alguna de las mesas ocupadas. Estas van siendo ocupadas conforme los grupos de clientes han ido llegando y en supuesto orden de llegada. Dado que todo el mundo suele comer y cenar a la misma hora, las horas puntas similares (2.30-3.00 al mediodía // 10.00-10.30 por la noche) son fácilmente predecibles.

Aplicación de lista de espera

Gran parte de la decisión del cliente para aguantar una lista de espera tiene que ver con la expectativa de espera que este tendrá en el propio restaurante, de ahí que la pregunta reiterada por parte de éstos sea: “¿cuánto tardará?”  / “¿esperaremos mucho?”. La decisión del cliente tendrá que ver con las expectativas que en ese momento el hostess (el anfitrión) transmita al cliente. Lo importante no es el tiempo (la percepción del tiempo por parte de los clientes es totalmente errónea : “llevo una hora esperando” -cuando no lleva más de 35 minutos-), sino de cómo de ameno será el tiempo de espera y que su experiencia en el restaurante empieza en ese momento, aunque no esté sentado aún en su mesa.

VARIABLES EN EL TIEMPO ESPERADO POR UN CLIENTE EN LA LISTA DE ESPERA DE UN RESTAURANTE

 

  • Puesto del cliente en la lista de espera
  • Número de mesas en el restaurante
  • Tiempo medio de comida por parte de la mesa
  • Tiempo de llevada y recogida de cuenta y su cobro
  • Tiempo de preparación de la mesa
  • Aviso al cliente de que su mesa está preparada

Tras 6 meses gestionando la lista de espera en El Mirador del Río comenzamos a utilizar una aplicación de gestión de listas de espera llevada a cabo por IntelifyA través de una aplicación que se descarga en un dispositivo Android, el hostess va recibiendo a los comensales que quieren comer/cenar y los va inscribiendo en la aplicación de lista de espera. El cliente elige la zona del restaurante donde quiere ser ubicado (terraza, salón de cristal o interior) y en el momento que su mesa está preparada, recibe un SMS en su teléfono móvil avisándole que su mesa está preparada. El cliente acude a la zona de recepción, acompañándole el hostess hasta la mesa ya preparada.

El uso de esta aplicación nos ha permitido en El Mirador del Río varias mejoras en la gestión de la lista de espera

  • Ordenamos la lista de espera de manera automatizada
  • El cliente puede elegir la zona en la que quiere su reserva
  • Minimizas el tiempo de asiento por cada cliente.
  • El cliente sólo tiene que buscar al hostess para sentarse
  • Conoces el tiempo medio de espera de tus clientes y puedes informarlo
  • Conoces el número de personas medias que vienen por mesa a partir de una hora

Después de un año utilizándola, sólo puedo decir que la lista de espera y cómo se gestiona en El Mirador del Río se ha convertido en un punto positivo de percepción por parte del cliente, de un espacio temporal en el que se genera por parte de los clientes ansiedad.

Atención al cliente en restaurantes (I). Satisfacción del cliente y expectativas

Alfonso de Cabo, consultor del restaurante escuela Tabgha  me pidió la semana pasada que diera una charla a sus miembros sobre atención al cliente y quejas que se pueden dar en un restaurante. Artículo que surge a raíz de la charla presentada

el cliente es la razón de la existencia de una empresa: sin él, no hay empresa

¿QUÉ ES ATENCIÓN AL CLIENTE?

Hablar de atención al cliente es hablar de qué va tu negocio. La atención al cliente no puede ir diferenciada o en un departamento aparte: craso error. La atención al cliente tiene que ser la línea conductora de todas las operaciones de cualquier negocio, entre otras, porque el cliente es la razón de la existencia de una empresa: sin él, no hay empresa. Esto es especialmente en el negocio de la hostelería, donde todo tiene que estar enfocado a satisfacer la necesidad que cubre los restaurantes: comer/cenar.

Es por ello que mejor que hablar de atención al cliente tenemos que hablar de satisfacción del cliente, porque es lo que intenta mejorar al fin y al cabo la atención al cliente.

La satisfacción de un cliente puede ser medida de manera simple con la siguiente ecuación. Percepción del cliente del servicio consumido una vez retraída las expectativas que tenía del mismo. Por tanto, la satisfacción del cliente viene definida por la expectativa previa que el cliente trae al consumir un servicio y la propia experiencia.

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Es llamativo darse cuenta que cuando se habla de satisfacción del cliente, nunca se habla de la objetividad del servicio sino de la percepción del propio cliente.

 

SOBRE LAS EXPECTATIVAS DE UN CLIENTE ANTE UN RESTAURANTE

Las expectativas de un cliente ante un restaurante pueden ser mínimas (paseaba por allí y he decidido pararme) hasta máximas (llevo 3 meses esperando la cena de mañana porque están siempre completos). Estas expectativas son alimentadas por diferentes ingredientes que diferirán en función del establecimiento hostelero del cual estemos hablando siendo en algunas más importantes que en otras.

  • La historia del sitio (storytelling)

Para un establecimiento local, una de las formas más importantes de comunicar de manera positiva el establecimiento y generar una predisposición positiva hacia el mismo, expectativa, es la lo que se conoce como storytelling. Es la historia que hay detrás de un restaurante, de cómo se forjó, de cómo funcionan, de si se llena, de cómo son las vistas, de cómo el servicio, etc.

Por ejemplo y en el caso del restaurante Tabgha, cualquiera que conociera mínimamente el restaurante hablaría de que “es un restaurante promovido por Cáritas y que tiene como objetivo formar a personas en riesgo de exclusión a través de la enseñanza de una profesión, en este caso la hostelería”. Esta historia que interioriza al cliente sitúa ya las expectativas en un nivel que le definirán posteriormente su satisfacción: sabe que está en un espacio de aprendizaje y con un alto componente social.

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  • Las que se generan leyendo los comentarios de terceros (boca a boca )

En la era del poder de muchos comentando, la expectativa de un establecimiento viene también generada por parte de las miles de opiniones generadas en sitios tipo Tripadvisor. Esto es especialmente importante en los restaurantes del ámbito turístico ya que apenas nadie de nosotros entra en este tipo de espacios para revisar las opiniones de establecimientos locales. Ese conocimiento del establecimiento lo adquirimos de manera informal (boca a boca), a través de las redes sociales o en algunos casos, cada vez menos, a través publicidad. “He visitado este restaurante y me ha gustado mucho”;  “Tiene unas vistas espectaculares” ;”Tienen una camarera la mar de salá” , etc. son ejemplos de inputs que recibimos de terceros que nos ayudan a generarnos una expectativa del servicio en cuestión.

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  • Las que se generan en visitas previas

Especialmente importante es la expectativa que un cliente tiene si es habitual de la casa. Su expectativa tiene que ver con el recuerdo de los momentos vividos allí, con el entorno, la comida y el servicio prestado, por lo que si el cliente repite, y además de manera asidua, es que las últimas visitas el establecimiento fue capaz de mantener si no superar, las expectatvias que traía.

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  • Las que se generan en remoto (teléfono, web, redes sociales)

Ser atento y cortés en los elementos de comunicación que utilices con tus clientes es básico para mantener la satisfacción del cliente y ayuda a generar unas expectativas de la experiencia que vivirá en un restaurante. Atender un teléfono con ganas de servir, de ayudar en la necesidad que tenga el cliente, es percibido por parte del cliente. Es más, un estudio reciente afirmaba que sólo necesitamos entre 300-500 milisegundos escuchando la voz de otra persona para generarnos una primera impresión. Saludar y decir el nombre de la persona es básico para trasladar confianza a la persona al otro lado de la línea.

Lo mismo ocurre en las redes sociales. La presencia de un establecimiento en la red tiene que ver, no sólo con contar historias, sino también, con servir al cliente. En El Mirador del Río tenemos un papel activo en redes sociales con numerosos seguidores tanto en Facebook (+2.300) como en Twitter (+900) a los que dotamos de contenido y de generación de expectativas para sus próximas visitas allí.

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tendencias para los próximos años: el poder de muchos

Internet, una red de millones de personas y máquinas interconectadas, ha supuesto un cambio brutal en la cultura de la especie humana. Gracias a que millones de nosotros nos encontramos interconectados, nuestras relaciones socioeconómicas han cambiado de nuevo, como ya ocurrió en diferentes épocas de la civilización por la aparición de algún tipo de tecnología que permitía un cambio radical en la manera de hacer las cosas. La aparición de la rueda hizo que el comercio pudiera florecer al igual que la utilización de barcos para el transporte marítimo.

Sin embargo, y en comparación a otras épocas de nuestro mundo, el cambio es mucho más acelerado, llegando al conjunto de la población prácticamente en tiempo real medidos desde el comienzo de la Humanidad. Para que se propagara la rueda entre los pueblos tuvieron que pasar miles de años para que llegara a todo el mundo. Hoy en día, y precisamente porque nos encontramos conectados, cualquier cambio llega a una inmensa parte de la población casi de inmediato (Facebook tienen más de mil millones de usuarios en menos de 8 años desde su nacimiento).

El poder que se deriva de miles de millones de usuarios y máquinas conectadas es inmenso ya que permiten llevar a cabo actividades que antaño no se podían hacer, bien por imposibilidad técnica o por ignorancia de las posibilidades que se tenían. El poder de muchos es el poder que emerge derivado de la colaboración y competición entre pares, no siendo una cosa nueva, sino se ha venido produciendo al menos desde que el hombre camina sobre la faz de la tierra, lo que se denomina inteligencia colectiva.

El artículo de Wikipedia de inteligencia colectiva, la define como la forma de inteligencia que se crea derivada de la colaboración y competición de muchos individuos o entes, no siendo específicos de la raza humana, sino que puede encontrarse en otras formas vivas, como específicamente abejas, hormigas o bacterias, o también, en el caso de ordenadores. Utilizar el poder de muchas personas no es un fenómeno nuevo parejo a la introducción de Internet en nuestra vida, sino que ha venido siendo utilizado para solventar todo tipo de desafíos. La clave de esta nueva era es que esta inteligencia colectiva, gracias a Internet, se ha multiplicado y está dando lugar a múltiples cambios en la manera de relacionarnos, realizar transacciones económicas y organizarnos como podremos ver a continuación. Esta nueva manera de entender la sociedad ha llegado para quedarse.

Existen múltiples maneras de categorizar esta inteligencia colectiva: en función de tareas acometidas, del tipo de colaboración que se produce, del sector donde se produce etc. Dado que nuestro objetivo no es hacer una aproximación científica sobre la inteligencia colectiva sino un manual práctico para entender desde el pragmatismo, como se están utilizando el poder de mucha gente y ordenadores conectados, describiremos algunos ejemplos de cómo están cambiando nuestras relaciones socioecónomicas:

crowdsourcing

Se denomina crowdsourcing a aquella tarea que tradicionalmente era desarrollada por una persona, empleado o subcontrata explícita, y que ahora es subcontratada un grupo, generalmente extenso de personas y/o máquinas, a modo de concurso, por el cual, el que consiga llevar a cabo la tarea solicitada, bien sea creación de un algoritmo, diseño de una web y/o camiseta, programa matemático, tendrá un premio, monetario o no, por haberlo conseguido. Aunque el crowdsourcing fue un término creado por Jeff Howe, editor de la revista tecnológica más importante del mundo, Wired, en el año 2006, no es algo que sea ajeno a la Humanidad al menos en los últimos 300 años. La Humanidad se ha enfrentado a desafíos que en ocasiones han sido presentados al conjunto de la sociedad para su solución.

En el siglo XVIII el Reino Unido era la mayor potencia naval y económica junto a Francia, pugnando ambas por el control de los mares, máxime en una época donde el tráfico con las colonias y las continuas contiendas con otros países, hacían del dominio del mar, el dominio de las rutas comerciales y por ende del mundo. En aquella época los cálculos de navegación eran vitales para las rutas marítimas y poder precisar la posición de los navíos ingleses era crucial desde un punto de vista estratégico. Los métodos de precisión utilizados en esa época eran muy rudimentarios utilizando métodos diferentes pero que no eran certeros.

Para solventar este problema, el gobierno del Reino Unido organizó un desafío en el año 1714, el llamado Longitude Prize, ofreciendo 20,000 libras (unos 3,52 millones de euros al cambio actual) a cualquiera que creara un método para determinar, con una precisión de 30 millas naúticas, la posición de una embarcación. El objetivo era poder encontrar entre el conjunto de ciudadanos, algún científico que fuera capaz de solventar el problema. Decenas de personas presentaron sus proyectos alcanzando uno de ellos, John Harrison, la solución correcta al problema. Gracias a este concurso, el gobierno británico tuvo acceso a una tecnología por encima de sus rivales de la época, al abrir la posibilidad a todo tipo de ciudadanos el hallazgo de la solución.

La llegada de Internet lo único que ha hecho ha sido ampliar la capacidad de solventar desafíos que se plantean por cualquier tipo de organización. Gracias la conectividad, todo tipo de personas que se encuentran conectadas tienen la posibilidad de aspirar a llevarse el premio concreto. Esta es la razón por la que todo tipo de concursos y desafíos se han venido organizando en la última década apelando al conocimiento a nivel global, frente a un ámbito local o nacional, como ocurría antaño. Posiblemente fue Innocentive el primer ejemplo de una plataforma científica dedidacada a la solución de problemas y desafíos científicos utilizando el poder de muchos.

Innocentive fue fundada en el año 2001 con el objetivo de conectar empresas, instituciones acadmémicas, sector público y organizaciones no-gubernamentales, todas ellas en busca de la innovación. Estos usuarios, entre los que hay de todo tipo (ingenieros, científicos, inventores, químicos, matemáticos, emprendedores, etc.) se unen a la plataforma Innocentive Solver para solventar los problemas.

Frente al planteamiento tradicional de una organización del planteamiento del problema a su equipo interno de “n” personas, Innocentive ofrece la posibilidad de trasladar ese desafío a los más de 270.000 científicos de más de 200 países. Desde su inicio, más de 1.500 desafíos se han publicado por parte de clientes, habiéndose encontrado la solución al problema en más de un 57% de los casos.

adtriboo es una plataforma de habla hispana de generación de contenidos creativos mediante crowdsourcing. a 1 de febrero de 2013 había 122.215 creativos inscritos en la plataforma los cuales ofrecen servicios de vídeo, audio, texto o diseño gráfico. El cliente que necesita una creatividad, ofrece una precio y el tiempo en el cual lo requiere. Entonces, la comunidad de creativos comienzan a enviar propuestas al cliente el cual elige la que más le gusta.

El valor que recibe el cliente por cada unidad monetaria invertida en la contratación de la creatividad se multiplica con un sistema de este tipo cuando, frente a las contrataciones directas o incluso en concursos tanto públicos como privados por invitación. lo corriente hasta ahora ha sido elegir entre una, dos o pocas más propuestas. la forma de contratar de adtriboo.com ofrece centenares de propuestas entre las cuales el cliente puede escoger la que le guste más personalmente, cumpliendo ampliamente sus expectativas.

en la misma línea se encuentra Threadless que fue una de las pioneras. Threadless es una tienda de ropa fundada en el año 2000 donde los propios usuarios envían sus diseños de camisetas para ser posteriormente votadas por parte de los propios miembros. Un número de ellos son seleccionados y posteriormente impresos y vendidos a través de la tienda online, llevándose los ganadores de los diseños un premio en dinero así como crédito para su posterior compra.

En este tiempo, ha entregado más de siete millones de euros a más de 1.411 artistas, con una comunidad de más de 2.400.000 miembros y más de 260.195 diseños enviados. En junio del año 2007, Threadless abrió su primera tienda en Chicago, donde los usuarios pueden comprar las propias camisetas y a principios de 2013 se encontraba en negociación para ofrecer sus productos a través de grandes distribuidores estadounidenses.

Otro ejemplo de crowdwsourcing, pero en un ámbito diferente es Mechanical Turk, sistema desarrollado por Amazon, donde empresas estadounidenses tienen la capacidad de solicitar que terceros lleven a cabo tareas simples que no es posible ser automatizadas del tipo crear 3 plantillas de artículos para un blog profesional (con un montante de $10 por completar la tarea); escribir opiniones sobre 10 calles en Austin,Texas ($7,5) o escribir una opinión de 350 a 500 palabras sobre diferentes temas ($4).

Lo revolucionario de estos modelos, es que tienen la posibilidad de cambiar a medio y lago plazo los procesos en una industria y la posición e importancia, en el ejemplo de adtriboo, de los creativos en la cadena de valor. En el caso de Adtriboo, el cliente sabe que va a recibir centenares de respuestas y que lo más probable es que entre todas estas reciba una que realmente le guste y pague por la misma. La creatividad se encuentra accesible para el cliente sin tener que hacer mayor esfuerzo que la creación de un buen briefing sobre su necesidad creativa y ofrecer un precio por el mismo.

Pero el crowdsourcing para la empresa, no es la solución a todo tipo de problemas de necesidades dentro de una empresa, ya que también tienen sus limitaciones. Por una parte, la organización que busca el hallazgo a un problema, necesita comunicar en abierto, lo que propiciará que este no se pueda dar en todo tipo de ámbitos donde la información es sensible. Además, perderás el contacto directo con el creativo, que en ocasiones, no sabrá percibir elementos indispensables, no presentes en el briefing del mismo y que no permiten ser fácilmente trasladables en soporte papel.

El crowdsourcing ha venido recibiendo muchas críticas desde la implantación en cada vez más sitios. Tal y como recoge el epígrara de Wikipedia sobre crowdsourcing se encuentran diferentes problemas de utiliazción desde un punto de vista ético, especialmente en lo relativo al pago de sueldos y salarios. Por ejemplo y para el caso de Mechanical Turk, la media que se indica que se pagó en el año 2009 a cada trabajar estadounidense fue de 2,30$, frente a los 1,58$ que recibía un trabajador indio medio.

ciudadanos generando contenido

otro de los ejemplos del poder de muchos lo encontramos en la cada vez más creciente tendencia de los usuarios como generadores de contenido, es decir, usuarios no profesionalmente dedicado a ello. Esta tendencia de tener a mlles de usuarios generando contenido es consecuencia de la evolución histórica que hemos vivido.

La generación de contenido o Arte, pueden producirse en diferentes ámbitos: escritura, (utilizada por la Humanidad desde al menos el 3.000 AC), música, pintura, escultura, danza y las mucho más recientes fotografía (desde mitad del siglo XIX), y audiovisual (desde prinicpios del siglo XX)

Para generar contenido hacen falta fundamentalmente tres elementos: la herramienta para hacerlo (un papel, una pluma, una corteza, una cámara de fotos, una cámara de vídeo, un grabador, un ordenador), el tiempo necesario para ello así como la creatividad necesaria para su generación.

Desde un punto de vista del tiempo necesario para generar contenido, la llegada de la revolución industrial vino a institucionalizar el ocio como una parte intrínseca de la vida cotidiana de las personas, las cuales ya podían dividir su días entre días de trabajo, horas de trabajo así como jubilación. De repente los ciudadanos contaban con tiempo libre que podían emplear en lo que quisieran, contando cada vez con más tiempo.

Por otra parte, hacía falta contar con las herramientas necesarias. Por ejemplo, en el caso de la fotografía se necesitaba, no sólo una máquina fotográfica la cual no era accesible para la inmensa mayoría de los ciudadanos, sino también el espacio necesario suficiente en una casa para el proceso de revelado así como el conocimiento de la técnica necesaria. Pero estas herramientas de generación de contenido comenzaron a abaratarse y a hacerse mucho más accesibles para la población en general. Poco a poco las cámaras de fotos, los tomavistas, las cámaras de vídeo entre otras, fueron introduciéndose en los hogares de una manera masiva, permitiendo que todo tipo de ciudadanos accedieran a herramientas que hasta ese momento eran prácticamente de dominio exclusivo profesional.

Sin embargo, todo ha cambiado con la llegada de internet y de tecnologías accesibles, libres, dinámicas, etc. Con la popularización de todo tipo de ordenadores de bajo coste, precios de conectividad más bajos a la par que más rápidos, unidos a la existencia de sitios online que permiten que cualquiera pueda tener su propio espacio en la red, hicieron que poco a poco los usuarios crearan todo tipo contenido.

Además, la propia arquitectura de Internet que permite la puesta en contacto entre usuarios permitieron la creación de comunidades online de personas que tenían objetivos comunes como los foros, boletines de noticias, etc. que se hicieron famosos durante los años 80 y 90 principalmente en EE.UU. Pero fue en el año 2001 cuando se comenzó a fraguarse el mayor proyecto de generación de contenido por parte de usuarios hasta la fecha: Wikipedia.

Wikipedia es una enciclopedia online creada de manera colaborativa por parte de usuarios interesados en generar el contenido que debe incluirse en la mayor enciclopedia jamás escrita. Fundada en enero de 2001 por Jimmy Wales, Wikipedia atesora más de 20 millones de artículos en 282 idiomas y dialectos, habiéndose convertido en la mayor y más popular obra de consulta en internet

Todo ello ha sido creado de manera colaborativa por miles de usuarios en todo el mundo, y con una calidad que día a día se supera debido a la revisión de pares, su edición en tiempo real así como la existencia de una más vasta bibliografía online disponible.

Si tenemos el caso de Wikipedia en el ámbito global, Cordobapedia surge en el ámbito local. Tuve la oportunidad de proponer en el año 2004 la creación de enciclopedias locales que tuvieran como objetivo la creación de la intrahistoria de los territorios donde vivimos. Frente a Wikipedia que está interesada en la recopilación del conocimiento universal, Cordobapedia, está interesada en el conocimiento local. Así en el año 2005 junto a Sergio Gómez comenzamos Cordobapedia con el objetivo de generar un espacio online donde cualquiera con interés en la historia e intrahistoria de Córdoba pudiera colaborar en la creación de la mayor enciclopedia jamás generada sobre Córdoba. Hoy en día Cordobapedia cuenta con 15.000 artículos sobre Córdoba siendo visitada por casi 3.000 visitantes diariamente procedentes de más de 110 países en más de 1.500 visitas. Al igual que Wikipedia en el ámbito universal o Cordobapedia en el ámbito local, existen decenas de proyectos wikis de generación de contenido colaborativo como wikis para energía solar, baloncesto, recetas o ferrocarriles entre otros muchos.

En paralelo al nacimiento y expansión de Wikipedia comienzan a popularizarse los webblogs, más conocidos como blogs. Un blog es es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. (Desde entonces se ha abierto centenares de miles de blogs a lo largo del mundo por personas que quieren escribir para transmitir a terceros sus gustos, preferencias, temas de debate, etc.

Sin embargo, el blog, como en Wikipedia es indispensable saber expresarse correctamente escribiendo, ámbito en el cual no todos los usuarios están cómodos ni se encuentran preparados para ello. Pero en paralelo a los blogs, espacios como recalcamos dedicados fundamentalmente a la escritura, la llegada de Flickr en una primera instancia como repositorio de imágenes subida por usuarios, de Youtube como espacio para alojar vídeos y de las redes sociales como Facebook, espacio para compartir contenido, tanto personal como de terceros, hizo que el contenido generado por usuarios se multiplicara.

Ya no hacía falta escribir ni saber expresarse de manera correcta, sino que las fotografías que tomamos cuando paseamos o estamos con nuestra familia, el vídeo de un paso de semana santa o de un chiste contado por un amigo, o contar cómo nos encontramos, formaban parte intrínseca del consumo de contenido por parte de los usuarios en internet.

Pero al igual que comentábamos anteriomente hablando del crowdsourcing, esto de los usuarios como generadores de contenido ha venido ocurriendo, en especial, en los medios de comunicación, los cuales han abierto sus medios para que fueran los propios ciudadanos quienes generaran parte del contenido.

Desde las cartas al director de un periódico, pasando en las radios por la participación de los oyentes, cuando no siendo ellos los protagonistas del mismo, o en televisión con los famosos Vídeos de Primera que se popularizaron en los 90, donde los televidentes podían mandar vídeos domésticos realizados por ellos mismos, los usuarios han venido generando contenido en los medios de comunicación.

agregación de datos y la sabiduría de las multitudes

La expresión “la sabiduría de las multitudes” proviene de un excelente libro de James Surowiecki The Wisdom of Crowds: Why the Many Are Smarter Than the Few and How Collective Wisdom Shapes Business, Economies, Societies and Nations, publicado en el año 2004 en el cual hablaba de cómo la agregación de información realizada por individuos, son normalmente mejores que las realizadas por cada miembro de manera individual.

El libro comienza con una anécdota sobre la cual argumenta el autor por qué el poder de muchos conectados era superior al de pequeños grupos y de cómo esto transformaban completamente nuestra realidad socioeconómica. En esta anécdota citaba al polifacético científico inglés Francis Galton quien analizó un concurso celebrado en 1906 en una feria de granjeros. Unas 800 personas, entre las que se encontraban principalmente granjeros y carniceros, tenían que estimar el peso de un buey. Aquellos que se acercaran más al peso recibirían una recompensa por ello.

Galton analizó la distribución estadística de las respuestas realizadas por los participantes y encontró que, la media de las estimaciones de todos los participantes era casi perfecta frente a las estimaciones individuales que distaban muy mucho de la cantidad exacta. En otras palabras, la sabiduría de muchos era mucho mejor que la estimación media individual. Basándose en este concepto, diferentes proyectos han venido surgiendo que quieren aprovechar esa realidad

El conocimiento científico ha estado abonado exclusivamente a las revistas de divulgación hasta la llegada de Internet. Aunque en los últimos años han perdido algo de importancia dada la apertura del conocimiento con iniciativas como Science Commons donde se coopera en el intercambio de información. Sin embargo, ¿cómo poder datar conocimiento científico? El algoritmo de google nos da la clave. El mismo se basa en que cada enlace hacia otra página es un voto hacia la misma, por lo que conviniendo este extremo, podemos decir que mientras más enlaces tenga una página de diferentes fuentes, más valor tendrá. En el campo de la publicación científica se valora de manera similar, aunque los enlaces se convierten en citas, por lo que mientras más citas tenga un artículo científico, más valor tendrá.

Esto es lo que intenta hacer Eigenfactor, mapear (tienen más de 7.000 revistas en su base de datos que monitorizan) y ordenar el conjunto de publicaciones científicos existentes en la red. En función de un algoritmo utilizado, ofrecen rankings que permiten ver qué revistas científicas tienen más valor y cuáles tienen mejores relaciones conocimiento-precio.

A raíz de los atentados del 11-S que cambiaron radicalmente la manera de organizarse una nación, se propuso la creación de un mercado de predicciones sobre eventos políticos en el Medio Oriente, o lo que es lo mismo, la zona más conflictiva de todo el mundo. Bajo este mercado ofreciendo valores monetarios sobre determinados eventos, reflejaría la probabilidad de que un acto ocurriera, por ejemplo, el derrocamiento de un gobierno. Basándose en que se negociará más y más futuros de contratos entre los propios ciudadanos en función de la información con la que se cuente. Sin embargo, las críticas exacerbadas al Policy Analysis Market (PAM) por parte de algunos que veían una inmoralidad posibilitar ganar dinero mediante la apuesta en asesinatos y ataques terroristas. Una nefasta campaña de comunicación hizo que el modelo fuera tumbado antes incluso de haber sido conceptualizado.

Actualmente el mismo método es seguido para predecir todo tipo de acontecimientos en empresas como Intrade, desde aspectos políticos (tanto de política nacional estadounidense, internacional), deportivos (quién ganará la Superbowl), sociales (¿qué película será la ganadora del Óscar a la mejor películla), etc. Los usuarios pueden comprar acciones o venderlas en relación a acontecimientos que pueden ocurrir o no en los próximos años. Por ejemplo…La NASA habrá anunciado antes del 31 de diciembre de 2015 el hallazgo de vida extraterreste.

El sistema funciona como un mercado de valores donde los usuarios compran y venden acciones de acontecimientos futuros. Si un usuario cree que la NASA anunciará la existencia de vida extraterrestre antes del 2015, puede comprar acciones de este acontecimiento, mientras que si cree que no va a ocurrir, puede venderlas. Según el porcentaje de creencia de que ocurran los acontecimientos, la sabiduría de la multitud nos da una idea de la probabilidad de que ese acontecimiento pueda ocurrir

contestando dudas

La llegada de internet supuso la puesta en contacto a todo tipo de personas entre sí lo que llevó a que rápidamente una de las funciones más utilizadas por parte de los usuarios fuera preguntar a través de las herramientas disponibles, comunidades, foros y canales de chats tan características de los años 90 y principios de los 2000, aquellas dudas que tuvieran a otros miembros de la comunidad.

Es en ese contexto, cuando nacen los primeros sitios# dedicados exclusivamente a la contestación de dudas, como fue Experts Exchange (1996) una plataforma donde usuarios registrados que podían contestar de manera gratuita a las preguntas planteadas por parte de usuarios sobre dudas técnicas relacionadas con la informática, otorgando el sistema puntos en función de sus respuestas con el objetivo de identificar expertos. A mitad de la década de los 2000, surgió Yahoo! Respuestas, la mayor comunidad online de preguntas y respuestas a nivel mundial con el mismo objetivo de permitir que los usuarios formulen y que respondan a preguntas planteadas por otros usuarios. Se establece un sistema de rankings a los usuarios que participan dándole insignias como top contributor.

El último sitio online que ha surgido en este mercado fue Quora en el año 2010. Quora permite hacer preguntas y dar respuestas y los usuarios pueden comentar las preguntas y valorar mediante votos positivos o negativos las respuestas. Puede crearse un resumen de respuestas para reflejar el consenso de la comunidad: el resumen es una wiki editable por cualquier usuario anónimo.

Otra de estas comunidades online de conocimiento es Sermo, donde médicos estadounidenses comparten conocimiento con más de 125.000 médicos suscritos. Cubriendo más de 68 especialidades, los médicos discuten tratamientos y opciones para llevar a cabo con sus otros pacientes en el momento que lo necesitan.

allí donde el hombre es superior a la máquina

a pesar de la continua evolución en la automatización de procesos, existen muchos de ellos que todavía no pueden ser llevados a cabo exclusivamente por máquinas. Algunos proyectos necesitan de la intervención humana para ser llevados a cabo en el ámbito de la información, bien porque no se tiene acceso a la tecnología que permite descifrar algo (reconocer una imagen) o bien porque todavía los sistemas de información no son capaces de describir cuál es la mejor foto desde un punto de vista estético. Es lo que se conoce como computación basada en humanos (human- based computation)#

ReCaptcha es un proyecto que quieren aprovechar lo que se conoce como CAPTCHA, para la digitalización de textos correctamente. Como no puede ser resuelto automáticamente por los programas OCR (Optical Character Recognition), se propone un sistema OCR humana, distribuído y totalmente voluntario. Conceptualizado por un profesor de la Carnegie Mellon permite ir digitalizando los textos antiguos que se encuentran escaneados y que no puede ser resueltos. Gracias a esto poco a poco se está escaneando la biblioteca de prensa histórica de su ciudad.

Existe en Estados Unidos una base de datos de más de 6 millones de datos de información de movimientos migratorios de pájaros en Norte América. Esta enorme base de datos comenzó en el año 1881 y se apoyó en una red de miles de voluntarios a través de Norteamérica. Se tienen datos bastante extensos hasta la década de los 40, cerrando el programa finalmente en el año 1970.

Acceder a este tipo de datos es muy importante para conocer qué posibles cambios se han producido en los últimos 130 años en las patrones migratorias de las aves, datos impartes para poder entender mejor la situación. Es por eso que, ante la imposibilidad de contar con los recursos necesarios para liberar los datos que contienen esas fichas, una vez digitalizadas, han creado un programa de voluntariado para que usuarios puedan transcribir y hacer entendibles los datos de las fichas. Al igual que los clicworkers del programa de Mars Crater de la NASA, (para relajarse no está nada mal), los usuarios pueden transcribir las notas y subirlas a un repositorio común de datos del que luego se ofrecerá información.

Ficha de transcripción de información
Ficha de transcripción de información

En una línea similar se encuentra GalaxyZoo o MarsCraters que apelan a las multitudes y aficionados astronómicos para la clasificación de galaxias o los cráteres de Marte o de la Luna.

tedencias para los próximos años: personalización masiva

una de las consecuencias de la revolución industrial fue que las industrias podían fabricar y producir miles de productos de manera idéntica, automatizando la producción de estos. El trabajo artesano que había existido previo al siglo XIX poco a poco fue mermando frente a los productos producidos en masa que, tenían como consecuencia, un decremento notable del precio, así como, en muchos casos, un incremento de calidad por la propia automatización de la fabricación que permitía reducir notablemente los errores que se tenían.

Por ejemplo, para hacer una lámpara de madera y desde la llegada de la revolución industrial, no había que acudir ya a un tornero que trabajara la madera en su torno manual para posteriormente entregarla al cliente final, sino que se introducían las piezas de madera en el sistema de producción y éste se encargaba de su fabricación final. La automatización fue la razón para la desaparición de numerosas profesiones que eran fundamentalmente artesanas y que la progresiva industrialización hizo que desaparecieran.

Sin embargo, la primera consecuencia de esta revolución fue la estandarización de los productos y que todos los clientes tuvieran acceso exactamente al mismo producto. Las posibilidades de personalización eran mínimas porque precisamente la estandarización permitía hacer que los precios fueran lo suficientemente bajos para que llegara al máximo número de personas. La última parte del siglo XX y la primera del siglo XXI han tenido en China y la producción masiva de productos iguales su panacea, convirtiendo al país asiático en el fabricante mundial de productos.

La aparición de los sistemas de información hizo que, a diferencia de los productos físicos, estos pudieran llegar a ser parametrizables de manera fácil para diferentes clientes; se podían crear diferentes programas y experiencias de usuarios específicas en función de sus preferencias. Hoy en día, por ejemplo, puedes crear tu blog fácilmente en cualquiera de los múltiples sitios gratuitos existentes como WordPress o Blogger, y personalizarlo tanto en funcionalidades como en apariencia, tal y como desees.

pero, en el ámbito de la información en internet ocurre exactamente lo mismo. Podemos personalizar perfectamente las fuentes de información a las que accedemos con un solo clic. Ya sean eligiendo las noticias que lees o bien suscribiéndote a las actualizaciones de estado en redes sociales de aquellos amigos que consideres, la experiencia de usuario en el ámbito virtual es mucho más personalizada que lo que ocurre con otro tipo de producto. seguimos a aquellos que nos interesan

Pero esto que está ocurriendo en el ámbito online comienza a penetrar cada vez más en otro tipo de industrias de fabricación de bienes físicos, de bienes tangibles. Gracias a estos sistemas de información, los usuarios puedan personalizar todo tipo de productos en función de sus necesidades, gustos y preferencias; este fenómeno es el que se conoce como personalización masiva, traducción del término inglés originalmente acuñado en el mass customization en el año 1995 por Stan Davis en su libro Future Perfect y que fue definido en el año 2001 como “la producción de bienes y servicios para satisfacer las necesidades individuales del cliente con una eficiencia cercana a la producción masiva”.# Es decir, el uso de sistemas de fabricación asistidos por ordenador en el campo del marketing, fabricación y gestión que producen un bien y con unos costes unitarios bajos que permiten esa individualización.

el portal milk or sugar es una portal online dedicado a la personalización masiva que recoge centenares de empresas a lo largo del mundo que ofrecen productos físicos que pueden ser personalizables. Desde productos para el cuerpo como cosméticos; ropa y zapatos; productos electrónicos, comida y bebida, juguetes, decoración para la casa, música, vídeo o productos deportivos entre otros, el cliente tiene la opción de contar con productos que cumplan sus preferencias y expectativas.

el caso de la ropa

Si atendemos a las estadísticas sociales del portal, las categorías más demandadas actualmente por parte de los usuarios son las prendas de ropa como los zapatos, los sacos de dormir, los ordenadores, los bolsos y los vestidos.

No es extrañar que empresas como Adidas, Nike o Puma por nombrar las más marcas más reconocidas, tienen online sus propias tiendas donde se pueden comprar sus zapatillas deportivas personalizadas hasta el más mínimo detalle. Gracias a esta personalización, el precio de las mismas es notablemente superior a las botas estándares que pueden ser compradas en cualquier tienda física.

Pero esto que comenzaron a hacer las grandes empresas en los últimos años, diferentes empresas lo han venido haciendo desde la pasada década, llevando la personalización masiva al extremo como el caso de Keds o de Zazzle.

KEDS es una marca de zapatillas estadounidense con casi 100 años de historia. Fundada en el año 1916, la empresa KEDS es una empresa estadounidense que ha venido vendiendo todo tipo de zapatillas a lo largo de todo el territorio estadounidense.

En el caso de Keds, los usuarios pueden subir los diseños de productos que ellos hayan diseñado, para posteriormente, ser fabricados con tecnología de impresión digital en su fábrica de China en menos de 48 horas recibiendo los clientes sus diseños en menos de 2 semanas en función del diseño que hayan creado. Es decir, cualquiera, con unos mínimos conocimientos sobre diseño, puede generar el suyo propio en función de sus gustos, intereses, etc. Puede incluir imágenes, textos, un tipo de cierre, un tipo de talón, etc. para posteriormente ser generado.

Zazzle es otro ejemplo de esto. Zazzle es un intermediario online que permite a los usuarios subir todo tipo de diseños y poder aplicarlos a todo tipo de soportes de tal manera que se pueda producir a demanda. Fundada en el año 1999, Zazzle es una de las páginas más visitadas de personalización masiva con más de 10 millones de usuarios únicos mes que entran en sus tiendas online para comprar.

Allí el usuario puede acceder a todo tipo de productos para ser personalizados bien por los propios usuarios o bien por las propias marcas como Disney permitiéndoles ampliar notablemente la oferta de todo su catálogo y no tener que ceñirse a las limitaciones existentes en las tiendas físicas. No en vano, Disney cuenta con más de 100.000 productos diferentes que ofrece a través de Zazzle. En el año 2011, no hay cifras oficiales al respecto, se calculaban que sus ingresos estarían en el entorno de los 80 millones de dólares.

publicando libros

El avance en la infraestructura tecnológica ha permitido al mundo editorial reinventarse asímismo para poder conseguir lo que antaño hubiera podido parecer una utopía. La llegada de la impresión bajo-demanda es una realidad gracias a diferentes plataformas que ofrecen todo lo que cualquier persona necesita para la impresión de libros como pueden ser Lulu, pionera en el ámbito editorial, o posteriormente en España Bubok.

Lulu, tal y como se define asímisma, es un mercado para creadores de contenido, en el cual, un escritor, creador y autor de contenido digital puede encontrar todo tipo de tecnología que permite la publicación electrónica. Lulu ofrece a los autores de contenidos la posibilidad de controlar el 100% de su contenido, de tal manera que pueden publicar y vender, tal y como ellos deseen, cualquier tipo de libro, música, vídeo, software, calendarios, fotografías, trabajos, etc.

Además, Lulu facilita un lugar para que autores y creadores contacten con proveedores de servicios. El Mercado online de servicios da a los creadores la posibilidad de acceder a cuatro categorías generales de servicios de publicación:

* Servicios de edición, incluyendo revisión de manuscritos, corrección y edición.
* Servicios gráficos, incluyendo diseño de portada de libros, ilustración y otros.
* Servicio de publicación, incluyendo maquetación de manuscrito, creación de PDF y servicios de consultoría.
* Servicios de traducción.
* Servicios de marketing, incluyendo notas de prensa, sitios web y otros servicios.

Es decir, cualquiera puede publicar un libro o cualquier otro contenido, personalizado para él y poder publicarlo de la manera en la que considere más eficiente. No en vano, en los 10 años de operaciones desde su fundación más de 1,1 millones de creadores de 200 países se han dado de alta en la plataforma para crear todo tipo de contenido personalizado. Sus ingresos en el año 2010 fueron de casi 36 millones de dólares.

el mundo de la comida

el mundo de la comida es otro en los que se están produciendo cambios en las propuestas de comercialización de servicios. Las pizzas son el ejemplo perfecto de la personalización masiva. Entrando en cualquiera de las muchas empresas de venta de comida a domicilio de pizzas, el usuario puede escoger la tipología de masa de pizza que quiere, el tamaño, así como los ingredientes a utilizar. La empresa de pizzas hace la pizza específica para el cliente y se la entrega a domicilio.

pero este ejemplo de comida a domicilio, se ha impuesto en otro tipo de comida, que no se consume justo después de pedirla, sino que por su carácter no perecedero en el corto plazo, puede ser enviada directamente al hogar del cliente de manera personalizada y en función de sus preferencias como es el caso de la empresa de chocolatinas M&Ms.

M&Ms creó un portal hace ya 10 años, MyM&Ms, para ofrecer la posibilidad de encargar la personalización de M&Ms para una boda, un cumpleaños, bautizos, etc. donde el cliente pudiera elegir el color, la impresión de un imagen en la propia chocolatina, o la propia caja en la que se enviara. Sus ingresos para el año 2011 se calculaban en torno a 10 millones de dólares sobre unas ventas totales de la empresa de 30.000 mil, o lo que es lo mismo, un mero 0,0003% de las ventas totales.